Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon ha un set di regole non troppo complicate che si imparano facilmente in una-due partite. Le regole si possono dividere in due categorie: quelle che determinano la validità del mazzo e quelle che riguardano le azioni da svolgere durante la partita.

Creare un mazzo

Un mazzo deve essere creato usando 60 carte, non una di più e non una di meno. Ci sono però alcune limitazioni riguardo alle carte che possiamo inserire. Prima di tutto, non possiamo inserire più di quattro carte che vengono considerate “uguali”. Due carte vengono considerate “uguali” quando hanno lo stesso nome, non solo se sono la stessa carta. Ad esempio: io posso inserire in un mazzo tre Darumaka (Nero e Bianco 23/114) e un Darumaka (Nero e Bianco: Nuove Forze 20/98). In questo caso queste quattro carte contano come uguali indipendentemente dal fatto che sono di espansioni diverse, solo perché hanno lo stesso nome. Non potrò quindi avere tre Darumaka di Nero e Bianco e due Darumaka di Nuove Forze nello stesso mazzo, perché sarebbe come se avessi cinque carte uguali.

Il nome della carta non significa il Pokémon che ne è il soggetto. Ad esempio: una carta Kyurem ha un nome diverso da una carta Kyurem EX. Queste due carte contano quindi come carte diverse anche se ritraggono il Pokémon Kyurem, quindi io posso inserire quattro Kyurem e quattro Kyurem EX nello stesso mazzo.

I Pokémon LEGGENDA sono Pokémon giocabili solo quando si hanno entrambe le carte che li compongono. Queste due “metà” contano come carte con lo stesso nome. Io potrò quindi avere due metà superiori di Entei & Raikou LEGGENDA (HS-Forze Scatenate 90/96) e due metà inferiori (HS-Forze Scatenate 91/96) nello stesso mazzo, con due unità complessive del Pokémon. Ovviamente possiamo anche decidere di inserire tre metà superiori e una metà inferiore. Solo se vogliamo due carte inutili nel nostro mazzo, però.

La regola delle quattro carte con lo stesso nome si estende a tutti i tipi di carta (con due sole eccezioni), comprese le carte Allenatore e le Energie. Di conseguenza non potrò avere più di quattro carte Allenatore – Strumento chiamate Comunicazione Pokémon, anche se sarebbe molto comodo. La prima delle due eccezioni a questa regola riguarda le carte Energia Base. Quelle non hanno limiti: possiamo inserire quante copie vogliamo della stessa Energia. Possiamo tranquillamente fare un mazzo con 18 Energie Fuoco e 14 Energie Lampo. Occhio, però: le carte Energia Speciale non fanno eccezione. Le Energie Speciali sono carte che, oltre a fornire energia per gli attacchi, hanno un effetto. Queste carte sono sempre soggette alla regola delle quattro copie per mazzo. La seconda eccezione è la “Regola Arceus”. Le carte chiamate Arceus possono essere inserite in un mazzo ignorando il limite delle quattro carte.

Iniziare la partita

Per prima cosa entrambi i giocatori devono pescare sette carte dal mazzo. Se in queste sette carte non c’è nessun Pokémon Base, bisogna mostrarle all’avversario e rimischiarle nel mazzo. Nel caso in cui uno dei due giocatori sia costretto a compiere questa azione, l’avversario (solo se aveva Pokémon Base nella sua prima mano) ha il diritto di pescare una carta extra. Se per la seconda volta non ci sono Pokémon Base, si continuerà a rimischiare nel mazzo la mano e ripescarla; tuttavia, l’avversario potrà pescare ogni volta una carta extra (ma potrà anche decidere di non farlo). Se entrambi i giocatori finiscono in questa situazione, nessuno dei due pesca la carta extra ed entrambi rimischiano la propria mano nel mazzo, pescando nuovamente sette carte.

Una volta che si ha una mano valida di sette carte, si devono posizionare sul lato sinistro del campo sei carte a faccia in giù. Queste carte sono dette Carte Premio. Ne viene pescata una ogni volta che un Pokémon dell’avversario va KO (in certi casi, se ne possono anche pescare due). Il primo giocatore che pesca tutte e sei le Carte Premio vince la partita. Le Carte Premio non devono essere viste da nessun giocatore.

Per iniziare bisogna posizionare un Pokémon Base a faccia in giù. Questo Pokémon sarà il Pokémon Attivo, che partecipa attivamente al combattimento, attaccando e subendo gli attacchi del Pokémon Attivo dell’avversario. Possiamo anche posizionare fino a cinque Pokémon Base, sempre a faccia in giù, nella Panchina. I Pokémon in Panchina sono a tutti gli effetti considerati in gioco. Non possono attaccare, ma possono a volte essere attaccati dal Pokémon Attivo dell’avversario. Possono inoltre usare le loro Abilità (a meno che l’Abilità stessa non chieda il contrario). Infine, collochiamo il mazzo sul lato destro del campo, lasciando uno spazio per la pila degli scarti tra esso e il giocatore. Per il corretto posizionamento delle carte all’inizio si potrebbe aver bisogno di un playmat, un “campo di gioco” cartaceo; per me è difficile spiegare come vanno messe senza ricorrere a gesti… che di certo non posso scrivere XD.

Ora che abbiamo il nostro Pokémon Base Attivo coperto e da 0 a 5 Pokémon Base in Panchina, possiamo lanciare una moneta per decidere chi inizierà la partita. Dopodiché si scoprono le carte Pokémon Attivo e i Pokémon in Panchina (non la mano, né tantomeno le Carte Premio). Il giocatore che ha vinto a testa o croce inizia il primo turno.

Il turno

Il turno si divide principalmente in quattro fasi.

  1. Pescare una carta

Il giocatore che inizia il turno deve pescare una carta dal proprio mazzo. Se non può farlo perché non sono rimaste più carte, perde la partita.

  1. Compiere azioni

Le azioni che si possono compiere tra l’inizio del turno e l’attacco (che ne segna la fine) sono le seguenti:

  • Giocare dei Pokémon Base in Panchina. Questa azione si può compiere quante volte si vuole durante il turno, finché la Panchina non è piena. In Panchina c’è spazio massimo per 5 Pokémon.
  • Evolvere i Pokémon in gioco. Un Pokémon Base si evolve in una Fase 1 e un Pokémon di Fase 1 si evolve in una Fase 2… ovviamente non a casaccio. In alto a sinistra della carta Pokémon Fase 1 o Fase 2 c’è scritto da quale Pokémon si deve evolvere. Si può evolvere un Pokémon solo se quello attuale non è il primo turno in cui questo Pokémon è in gioco. Non posso quindi evolvere Pokémon al mio primo turno della partita, non posso giocare un Pokémon Base ed evolverlo immediatamente e non posso nemmeno evolvere un Pokémon che si è già evoluto durante lo stesso turno (per esempio, non posso evolvere Snivy in Servine e immediatamente in Serperior; deve passare almeno un turno tra un’evoluzione e l’altra). Nota: non si può evolvere un Pokémon al proprio primo turno di gioco, quindi non posso evolvere un Pokémon al mio primo turno della partita anche se il primo turno effettivo l’ha giocato l’altro giocatore che ha vinto al lancio di moneta.
  • Assegnare una carta Energia dalla tua mano ad uno dei tuoi Pokémon in gioco. Questa azione si può compiere una volta sola a turno, a meno di attacchi, Abilità o Carte Allenatore che dicano il contrario.
  • Giocare Carte Allenatore. Si possono giocare quante carte Allenatore – Strumento si vogliono, ma si può giocare una sola carta Allenatore – Aiuto e una sola Allenatore – Stadio per turno.
  • Ritirare il Pokémon Attivo e scambiarlo con uno dei propri Pokémon in Panchina. Questa azione si può compiere una sola volta per turno. Per ritirare un Pokémon bisogna scartare da esso un numero di carte Energia pari al numero di riportato nel Costo di Ritirata. Per intenderci, se voglio ritirare Munna (Nero e Bianco 48/114), che ha un costo di ritirata di , devo scartare due Energie assegnate ad esso. Se ne ho assegnata una sola, non posso ritirarlo. Ovviamente non si può ritirare un Pokémon se si ha la Panchina vuota e non si può sostituirlo.
  • Usare le Abilità dei Pokémon. Alcune Abilità sono sempre attive, come l’Abilità Guscioscudo di Samurott (Nero e Bianco 32/114). Altre, tuttavia, bisogna attivarle personalmente. Ad esempio, se io ho in gioco Reuniclus (Nero e Bianco 57/114), durante questa fase del turno posso decidere di attivare la sua Abilità Dannoscambio (come posso decidere di non farlo). Le Abilità possono essere anche attivate dai Pokémon in Panchina, a meno che il testo dell’Abilità stessa non dica il contrario.
  1. Attaccare

Dopo tanto penarci, possiamo attaccare. L’attacco è la fase finale del turno, una volta fatto quello il nostro turno finisce. Nell’attacco ci sono diverse cose da considerare.

Ad esempio, mettiamo che abbiamo intenzione di attaccare con Samurott (Nero e Bianco 31/114). Il suo attacco Surf riporta il seguente costo di Energia: . Per poterlo usare, dovrà quindi avere assegnate due Energie , più una qualsiasi. Il simbolo nel costo di un attacco significa “un’Energia di qualsiasi tipo”. Potremo quindi avergli assegnato un’Energia , oppure una , qualsiasi tipo va bene per soddisfare il costo dell’attacco. Una volta compiuto l’attacco, le Energie non vengono scartate (sempre che l’attacco non specifichi il contrario).

L’attacco Surf infligge 80 danni normalmente. Tuttavia, se il Pokémon Attivo dell’avversario (detto Pokémon Difensore in fase d’attacco) ha una Debolezza o una Resistenza al tipo del Pokémon che sta attaccando, riceverà danni extra o danni in meno rispettivamente. Se con Surf dello stesso Samurott di prima attacchiamo Emboar (Nero e Bianco 19/114), che presenta una Debolezza ad , gli infliggeremo il doppio del danno, obliterando così tutti i suoi 150 PV. Se invece attacchiamo Serperior (Nero e Bianco 5/114), che ha una resistenza ad , gli infliggeremo 20 danni in meno, togliendogli solo 60 PV.

Poi dobbiamo svolgere le azioni che l’attacco ci dice di fare. Ad esempio, l’attacco Fuococarica di Emboar (Nero e Bianco 19/114) riporta la scritta: “Scarta tutte le Energie assegnate a questo Pokémon”. Dobbiamo quindi procedere a mettere nella pila degli scarti tutte le Energie che ha assegnate, un bel prezzo da pagare per i 150 danni che infligge.

Dobbiamo poi mettere “segnalini danno” sul Pokémon avversario. I segnalini danno sono in dotazione con i mazzi precostruiti, ma possono essere anche oggettini qualsiasi nel caso ne fossimo a corto. Ogni segnalino danno vale 10 danni (di recente, sono stati inseriti anche segnalini danno da 50 danni). Se attacchiamo con il Samurott di prima, dobbiamo mettere 8 segnalini danno sul Pokémon avversario.

Controlliamo infine se l’abbiamo messo KO. Se i danni che ha sono uguali o superiori ai suoi PV… indovina un po’. Esatto, è KO. Che perspicacia.

Se il Pokémon Attivo dell’avversario va KO, dobbiamo pescare una Carta Premio. Dobbiamo pescarla anche se l’avversario va KO in seguito ad una sua azione (come il contraccolpo di un attacco). Se abbiamo messo KO un Pokémon EX o un Pokémon LEGGENDA, dobbiamo pescare due Carte Premio in una volta.

Ora che l’attacco è concluso, il nostro turno finisce.

  1. Tra un turno e l’altro

Può capitare che ci siano azioni da svolgere tra la fine del turno di un giocatore e l’inizio del turno dell’altro. Tra queste le principali sono: mettere un segnalino danno su ogni Pokémon Avvelenato, lanciare la moneta per vedere se un Pokémon Bruciato prende il danno o per vedere se un Pokémon Addormentato si sveglia, e rimettere in sesto i Pokémon Paralizzati.

Come si vince una partita

Per vincere una partita ci sono tre modi. Si vince se:

  • Si pescano tutte e sei le Carte Premio.
  • Si mette KO il Pokémon Attivo dell’avversario e lui non ha Pokémon in Panchina per rimpiazzarlo.
  • All’inizio del turno dell’avversario, il suo mazzo è finito e non può pescare una carta.

È da notare che la partita non viene persa appena il nostro mazzo finisce. Anche se all’inizio del nostro turno noi peschiamo l’ultima carta e il mazzo rimane vuoto, possiamo ancora sperare di vincere durante questo turno o di rimischiare qualche carta nel mazzo con l’aiuto di Carte Allenatore.